Els colmados eren comerços molt populars a mitjan segle XX que en l’actualitat es troben en greu perill d’extinció, com tota la resta de comerços emblemàtics i històrics de la ciutat de Barcelona.

Colmado és una tipografia display per titulars dissenyada per donar veu als comerciants d’establiments històrics i emblemàtics del barri gòtic de Barcelona i evidenciar-ne el patrimoni i riquesa gràfica. Inspirada en els rètols d’aquests establiments i en la tradició modernista catalana perquè la gentrificació, els impostos, l’augment de preu del lloguer, la turistificació massiva, els negocis de blanqueig de diners, les grans multinacionals i el canvi d’hàbits de consum estan esborrant la identitat de barris sencers i implantant un panorama de ciutat homogeni i globalitzat on els oficis, comerços i paraules que defineixen la nostra cultura ja no hi tenen cabuda.

El projecte inclou la tipografia completament funcional en format OpenType, i una part impresa d’aplicacions de la tipografia conformada per una campanya publicitària de guerrilla i un llibre que funciona com a espècimen tipogràfic i que reflecteix les converses mantingudes amb els comerciants durant els mesos que s’ha dut a terme el projecte. El projecte inclou també un recull audiovisual del desenvolupament de l’acció realitzada darrere la campanya publicitària i la interacció amb el target.

 



 

El model turístic de la Costa Brava incentiva la pèrdua paisatgística mitjançant la construcció i l’especulació, atès que, davant la consolidació del turisme de masses, s’ha iniciat una expansió urbanística fora de l’entramat urbà, que ha derivat en l’edificació d’un seguit d’infraestructures, fonamentades en l’estacionalitat, que han evidenciat la sobreposició dels interessos econòmics vers la voluntat de preservar el principal reclam turístic de la zona: la naturalesa.

En conseqüència, s’ha ideat una campanya de guerrilla, denominada #LaCostaBrama, a través de la qual s’ha volgut denunciar la pèrdua paisatgística —l’extinció d’espècies autòctones, la desnaturalització de l’entorn…— que es deriva de l’actual model turístic. Tanmateix, per tal d’evitar la construcció de nous projectes urbanístics —i garantir la supervivència del territori— s’ha volgut conscienciar al públic objectiu —el turisme interior i la població del litoral— sobre la manca de sostenibilitat del turisme de masses. A més, també s’ha cercat reivindicar el principal actiu cultural de la Costa Brava: el paisatge.

Aquesta proposta, que compta amb una estratègia online, pàgina web i compte d’Instagram, i offline, d’acció directa. La campanya usa un llenguatge gràfic definit per les formes geomètriques i les línies perpendiculars, un seguit d’elements que han estat extrets dels plànols arquitectònics. Aquests, a part de definir els colors primaris, han determinat les característiques formals de les il·lustracions, que han estat dissenyades a través d’una retícula quadriculada, que s’inspira en l’ordenació de l’estructura que amaga el formigó armat, una tècnica pròpia del sector de la construcció. No obstant això, s’han usat dues línies gràfiques: una més depurada —suports tèxtils—, fonamentada en la utilització dels mitjans digitals, i una més experimental —suports de paper—, sustentada en la interacció amb el ciment.


Paraules claus: Costa Brava, turisme, paisatge, construcció, sostenibilitat, especulació urbanística



No hi ha dubte que els videojocs actualment són una de les fonts d’entreteniment més grans de món, juntament amb el cinema, la literatura i el
teatre. El fet que siguin mundialment coneguts no vol dir que se’n faci un ús correcte.

Actualment hi ha un alt percentatge de pares i mares que no saben de videojocs i no s’involucren amb els seus fills i filles a l’hora de jugar-hi. Aquesta manca de coneixement i involucració fa que hi pugui haver un mal ús dels videojocs a casa i, a més, és molt probable que els seus fills/es desenvolupin mals hàbits i, en ocasions molt extremes, greus problemes de salut. D’aquesta problemàtica neix PLAY SAFE amb la intenció d’ajudar a aquests pares i mares a desenvolupar un bon ús de videojocs a casa i un entorn saludable i positiu.



Paraules clau: Videojocs, Involucració, Coneixement, Ensenyament, Educació, Addicció, Violència, Socialització, Passatemps, Desinformació, pares, mares, fills


 

La major part de la població pensem en lʼolfacte com el sentit menys important, sense ser massa conscients de la quantitat dʼinformació que ens aporta aquest sentit.

Les olors conviuen entre nosaltres i ens fan saber des del mal estat dʼun aliment fins a lʼessència corporal dʼun cos. Tota persona desprèn una olor corporal identificativa la qual pot variar amb perfums i productes de cosmètica. Però, com podria decidir una persona modificar o no la seva identitat odorífera1 sense el sentit de lʼolfacte?

Aproximadament el 5%2  de la població pateix la pèrdua de lʼolfacte o anòsmia. El sentit de lʼolfacte és un del més complex, i això fa que els trastorns olfactius estiguin poc investigats i pràcticament invisibilitzats.

(C)olor és un projecte que neix dʼun vessant social i personal, ofereix una eina perquè les persones que pateixen aquesta pèrdua puguin decidir de manera alternativa com modificar la seva identitat odorífera a partir de la traducció de lʼolor de les fragàncies.

1  Entès a partir de la definició del concepte odorífer-a: que fa olor, com la identificació a partir de lʼolor corporal.
2  Segons les dades pertanyents a lʼOrganització Mundial de la Salut (OMS).


 

No podem evitar que la pornografia estigui present i formi part de la nostra societat. Però sí que podem proporcionar eines i recursos als més joves per tal que siguin crítics amb el contingut que visualitzen.

Aquest projecte sorgeix de la motivació personal per investigar com la pornografia influeix en la construcció de la sexualitat dels més joves. És evident que l’accés a internet es produeix cada vegada a edats més primerenques i això ha fet que la mitjana d’edat en la qual es visualitza per primera vegada contingut pornogràfic sigui als dotze anys. La pornografia contribueix a formar l’imaginari sexual des d’una perspectiva masclista, generant falsos mites i rols tòxics que fomenten una clara distorsió de la realitat.

D’aquí neix Pop Porn, una entitat que proporciona recursos útils als adolescents sobre sexe i sexualitat. Parlant d’autoconeixement, consentiment, igualtat i diversitat. Mostrant tot allò que la pornografia no explica ni ensenya, amb un to atrevit i sense pèls a la llengua.


Paraules clau: Sexualitat, Adolescència, Pornografia, Educació sexual, Mites, Sexe, Tabú, Desinformació, Esperit crític, Ficció, Distorsió, Rols de gènere, Comunicació, Prevenció



 

L’aïllament social durant el confinament ha dirigit l’atenció de moltes institucions cap a la solitud. La majoria de campanyes que intenten combatre-la se centren en sectors de tercera edat; no obstant això, el problema afecta a tots els perfils socials.

Després d’una recerca exhaustiva enfocada en habitants o habituals de Barcelona de 14 a 25 anys, s’ha arribat a la conclusió que les joventuts són molt vulnerables a la solitud. Segons els resultats, 6 de cada 10 persones senten que estan soles amb freqüència.

En resposta a la situació, el projecte plantejat inicia una conversa a la ciutat en la qual es deixen enrere els estigmes i prejudicis que emboliquen la solitud i que ens obliguen a ocultar i mitigar les nostres emocions.


Paraules clau: Juventut, soledat, campanya, disseny web



El FAVsc és el primer Festival d’Arts Visuals de la ciutat de Santa Coloma de Gramenet, del Barcelonès. Un festival característic per ser pròxim, urbà, de barri, creat i promocionat per la Comuna Colomense, l’única associació d’artistes plàstics de Santa Coloma.

Aquest festival permetrà als joves colomencs conèixer més sobre l’art urbà de la ciutat, poder formar-se com a artistes, descobrir com implicar-se en la vida de barri, etc. Un programa artístic, amè, divulgatiu i modern.

Per a això, creem una identitat corporativa i una campanya publicitària directa, divertida, creant una relació directa entre l’art, la ciutat i els joves. Referenciem parts de la ciutat, de la nostra Santako, amb un tó proper i un suport urbà, els stickers. Volem convidar a les noves generacions a descobrir l’art pròxim d’una manera lúdica.


Paraules claus: Santa Coloma, Festival, Art Visual, Urbà, enganxines , La Comuna



La masculinitat femenina és un de molts tipus de no-conformitat amb el gènere que s’estigmatitzen en la societat patriarcal actual, ja que són una amenaça per la naturalització del sistema sexe-gènere binari.

La dissidència amb la feminitat es presenta en la societat com un exemple d’allò en què no convertir-te, representada culturalment de forma negativa a través d’estereotips i corregida amb insults i exclusió.

La campanya de comunicació de Jo també sóc Marimacho aporta solucions a aquesta problemàtica proporcionant una plataforma que visibilitza positivament i dóna veu a les experiències de la masculinitat femenina, trenca estereotips i fomenta el sentiment de comunitat.

Marimacho? Sí, i gràcies!


Paraules clau: Masculinitat femenina, gènere, LGTB, identitat, visibilització, marimacho



 

Actualment, moltes joves no reben suficient educació sexual i no es relacionen amb els seus genitals pel fet que al llarg de la seva vida se’ls ha ensenyat que no s’han de tocar. Per raons socioculturals, a moltes persones de sexe femení encara els costa masturbar-se, se senten incomodes de fer-ho o s’avergonyeixen del seu cos.

Puntos Geniales és un projecte que sorgeix de la necessitat que tenen les persones amb vulva d’autoconèixer la seva sexualitat i el plaer eròtic. Ha arribat per marcar un abans i un després, i despertar entre les joves la curiositat i la motivació d’autoconèixer el seu cos i l’estimulació a través d’un kit que convidarà a reflexionar sobre temes que preocupen a moltes persones i a connectar amb la seva sexualitat d’una manera íntima i real


Paraules clau: autoconeixement, masturbació, empoderament, plaer eròtic, coneixement del cos, benestar, educació sexual, autoconfiança, tabús sexuals.



 

Com podem motivar als estudiants a no abandonar els estudis?

Aquest projecte és la mostra del procés realitzat per trobar una resposta a aquesta pregunta. La proposta neix de la preocupació per l’elevada taxa d’abandonament escolar a Espanya i té un objectiu clar; motivar els estudiants ajudant-los a descobrir el seu talent.

FanYu sorgeix com a resultat d’un procés d’investigació, i es constitueix com una empresa que imparteix l’assignatura optativa als instituts d’educació secundària, amb un funcionament únic. La proposta que ofereix una àmplia varietat d’activitats que exploren tot tipus de temes, des del dibuix o el disseny de videojocs fins a la pesca o la robòtica. En cas que alguna de les activitats cridi l’atenció a l’alumne, té la possibilitat d’apuntar-se al centre físic FanYu, un espai on es realitzen totes les activitats després de l’escola.

S’ha creat una pàgina web on es mostren gràficament tots els cursos i on hi ha l’opció de registrar-s’hi. Al mateix temps, compta amb Fan Sessions, una secció en la qual es poden veure conferències d’estudiants –tant actuals com anteriors– que expliquen les seves experiències personals en la recerca de les seves passions.

Tant el lloc web com la imatge corporativa general de FanYu estan marcats per la il·lustració i l’animació 3D, que contribueix a donar-li un aspecte innovador i atractiu per als joves d’avui. També s’ha creat un ‘Brandbook’ per al bon ús d’aquesta gràfica, on s’hi troben una sèrie d’instruccions que asseguraran l’assoliment d’una imatge homogènia i fàcilment identificable.


Pauraules clau: talent, autoconeixement, motivació, guia, web