Moltes empreses i entitats estan utilitzant algoritmes complexos per anticipar actituds i comportaments dels usuaris a partir de les seves dades. Aquest fet pot afectar la manera de pensar, actuar i consumir de les persones. Això provoca conseqüències ja palpables en la societat, com: desinformació, polarització, pèrdua de privacitat i pèrdua de la identitat individual.
Molts usuaris no presten atenció als termes i condicions a l’hora d’usar certes plataformes, ja que aquesta informació sovint es presenta de manera poc intuïtiva i poc atractiva. Per ajudar els usuaris a comprendre i gestionar la seva informació, s’ha dissenyat una aplicació fent servir programació creativa per generar infografies interactives capaces de simplificar la informació del trànsit de dades dels usuaris. Aquestes infografies permeten als usuaris veure com interactuen les dades amb les diferents aplicacions instal·lades al telèfon i ajustar-ne l’experiència en funció dels seus interessos personals. En resum, l’aplicació posa la tecnologia al servei de les persones en lloc de les persones al servei de la tecnologia.
Paraules clau: dades, influència, desinformació, app mòbil, identificació, gestió, disseny generatiu, paramètric, interacció
De la problemàtica plantejada sobre la comunicació entre la pacient i el doctor neix aquest projecte interactiu anomenat Fosfè. És un sistema de representació gràfic del dolor físic, amb l’objectiu d’intentar reproduir el dolor que pateixen els pacients i convertint-lo en grafisme per a la correcta interpretació dels professionals mèdics.
Aquest projecte compta amb dues parts, la mèdica (aplicació per a la correcta comunicació entre el pacient i la doctora) i la informativa (exposició al CCCB de les animacions resultants). Aquesta aplicació només està disponible per als professionals del sector i reservada pels centres mèdics. Per altra banda, aquesta exposició és d’accés lliure a qualsevol mena de públic.
Paraules clau: dolor físic, diagnòstic mèdic, exposició immersiva, representació gràfica
“Estar i Connectar” neix de la problemàtica actual entre els horaris del transport públic i els usuaris que en fan ús. Concretament, el projecte s’endinsa en Flaçà. Un petit municipi de la comarca del Gironès, molt freqüentat a causa de la gran oferta de transport públic que ofereix, on clarament en destaca el tren. Molta gent es desplaça fins a Flaçà per anar a treballar o estudiar a altres localitats fent ús d’aquest mitjà de transport, però les instal·lacions (estació) es queden molt limitades en relació amb el volum d’usuaris que passen al llarg del dia. Malgrat aquesta evidència, els horaris establerts, possibles retards, vagues, transbords de transports, etc. perjudiquen la mobilitat del desplaçament, i els usuaris, descontents, acaben sentint en el trajecte a realitzar, una pèrdua de temps considerable en el seu dia a dia.
Així doncs, el projecte pretén crear un espai on els usuaris puguin aprofitar aquest temps d’espera i millorar la seva experiència de transbords i /o desplaçament.
Paraules clau: tren, Flaçà, usuari, espera, transport, treball, temps, treballador, estudiant
L’artesania ha entrat en una crisi que amenaça amb la desaparició de les tècniques tradicionals que formen part de la nostra història i el nostre patrimoni cultural.
La bretxa generacional dificulta la transmissió d’aquests coneixements a la gent jove, amb l’afegit d’altres factors que fomenten la pèrdua com la poca visibilitat o importància que la societat atribueix al paper de l’artesania.
El projecte vol adaptar una tècnica tradicional al context actual, en aquest cas, el punt de creu, la tècnica de brodat que la meva àvia m’ha transmès d’ençà que jo era petita, amb l’objectiu de revalorar-la i trobar un punt en comú entre generacions.
Per tant, es busca preservar el punt de creu a través de la tipografia, desenvolupant una lletra digital reticular basada en les seves puntades.La lletra pot adaptar-se per poder brodar-la físicament alhora que permet crear patrons únics, incitant als receptors i receptores a iniciar-se en la tècnica.
Paraules clau: artesania, revaloració, punt de creu, presentació, intergeneracional
Aquest projecte tracta de visualitzar i conscienciar a la societat sobre els contaminants que es troben en l’oceà. El projecte compte de la creació d’una bossa, anomenada Mar, que serveix per recollir aquestes deixalles i plàstics que es troben en l’aigua, ubicats en el fons marí, a una capa intermèdia o a la superfície, i també en la sorra de la platja.
La bossa conjuntament amb l’usuari s’introdueix dins de l’aigua i permet arreplegar deixalles trobades i recol·lectar-les dins la bossa, per a després seguidament poder-la tirar en els contenidors corresponents.
La proposta innova en el material, és creat a partir de filament reciclat provinent de plàstics de l’oceà, creat per Ecoalf amb la col·laboració de Fourth Element que proporciona equipament aquàtic per fer l’activitat sota l’aigua, consta d’unes aletes, una màscara i un tub de respiració.
Paraules clau: Residus, Canvi social, Conscienciar, Medi ambient, Bossa pel mar
Aquest projecte crea una col·lecció de roba, amb un punt d’extravagància i elegància, a partir de l’aplicació de tècniques i processos de treball artesanals. És un intent de demostrar i valorar les artesanies actuals com a font d’inspiració per a dissenyadors. El punt de partida del projecte és l’anàlisi de les artesanies tradicionals per conèixer quins elements i sistemes de treball artesans es poden incorporar a la indumentària per continuar creant un producte fet a mà.
La creació de la col·lecció, inspirada en els diferents models de produccions artesanals, posarà l’èmfasi en els elements de l’artesania tradicional, recuperant els processos i les tècniques utilitzades i, alhora, incorporant la innovació i el disseny. La tecnologia representa un nou horitzó per a l’artesania que, lluny de quedar-se obsoleta, pot servir de palanca per actualitzar-se i dibuixar un nou futur.
El projecte també vol posar en relleu el valor de la sostenibilitat per contribuir a un model de moda més respectuós amb el medi ambient. En aquest sentit, valorar els sistemes artesans també implica ser més conscients del que es produeix i com es produeix.
Els joves dissenyadors hem heretat un sector amb una mala imatge fruit de l’imperi fast fashion i tot el que comporta en l’àmbit econòmic, social i mediambiental. Les grans marques ja han començat a introduir el concepte de sostenibilitat en la seva filosofia de marca, però encara queda molt camí per recórrer per transformar el model.
Recuperar i valorar l’artesania és una manera de contribuir a canviar el fast fashion pel slow fashion, sense renunciar a peces de disseny per crear peces sostenibles.
Per tant, es tracta d’un projecte slow fashion de producció local on els materials i les tècniques que s’utilitzen són un factor clau per contribuir a la sostenibilitat: materials reciclats, d’origen natural o de matèria primera per facilitar el reciclatge. Aquesta aposta per l’artesania respon també a un criteri de qualitat i d’exclusivitat, ja que cada producte fet a mà és únic. Aquests valors, apreciats al món de la moda, sumats a la sostenibilitat són un element atractiu del projecte.
Paraules clau: artesania, ceràmica, metall, sostenibilitat, innovació
La digitalització, la globalització i la falta de referents lingüístics han derivat a una estandardització de la llengua catalana, fent que el patrimoni lingüístic local estigui en procés de desaparició.
«L’enraonar d’antes» pretén recuperar preservar i conscienciar el patrimoni lingüístic local a través d’una campanya de comunicació gràfica basada en quatre fases que introdueix aquest llenguatge a la vida de la població catalana de manera subtil.
La campanya és un lligam del lèxic català amb els elements culturals i patrimonials catalans, intentant revertir la pèrdua de tot el fet identitari i del patrimoni català, deslligant-ho de qüestions ideològiques.
Paraules clau: Patrimoni lingüístic, Identitat i cultura catalana, Llengua catalana, L’enraonar d’antes, Campanya de comunicació gràfica
Les noves tecnologies ens estan canviant la concepció que tenim del temps lliure. Un fet que es veu reflectit en els infants de la nostra societat, on cada cop els costa més sortir de casa i socialitzar fora de les pantalles o els videojocs.
Davant d’aquesta problemàtica i la necessitat de crear un espai pensat perquè els infants puguin gaudir de manera lliure sorgeix la ludoteca, un concepte d’oci i educació basada en el joc lliure que està molt poc present a la ciutat de Barcelona, i encara menys de titularitat pública.
La ludoteca de Glòries es concep com a un espai on els infants puguin crear, gaudir i formar-se a través del joc, els tallers i la relació amb els companys. El projecte es du a terme a partir de la rehabilitació d’una antiga nau industrial de la plaça de les Glòries Catalanes, i té present el passat industrial per tal de mostrar als infants la història del barri i reivindicar la dignificació de les construccions que resisteixen dempeus.
Paraules clau: Ludoteca, Infants, Joc lliure, Equipament públic, Centre social, Millora del barri
Estem travessant una gran paradoxa: volem viure més, però no volem arribar a ser vells. Dit d’una altra manera, volem complir el màxim d’anys possible i fer-ho gaudint de bona salut, de tots els nostres drets i d’una vida amb sentit; malgrat això, ens costa reconèixer-nos com a persones que envelleixen amb el pas del temps.
Això és degut, en gran part, als mitjans de comunicació i a la indústria de la bellesa. S’enfoquen obsessivament en la joventut i s’amaguen de la vellesa, perpetuant els estereotips i prejudicis que vinculen injustament aquest grup d’edat amb conceptes com la malaltia, la lletjor o la decadència.
Bellesa de la Vellesa, el llibre d’artista i la respectiva exposició itinerant, sorgeix de la necessitat de revalorar aquesta etapa de la vida i el procés de l’envelliment, destacant les diverses virtuts que aporten i fent una clara crítica a la poca visibilitat i reconeixement de la gent gran mitjançant l’experimentació del paper.
Paraules clau: vellesa, envelliment, estereotips, bellesa, paper, experimentació, llibre d’artista, exposició
“KAGRILLO” És una marca de moda que fusiona la tradició i el folklore espanyol, específicament de la regió de Múrcia, amb la contracultura punk actual. Un concepte que cerca desafiar les convencions establertes. Aquest projecte busca aprofitar la tradició i el folklore com a font d’inspiració, incorporant elements icònics com ara mantellines, ferradures, tapissos… representatius de la regió. Aquests elements es reinterpretaran i fusionaran amb l’actitud del moviment punk, que es caracteritza per la rebel·lia, la individualitat i el desafiament a les normes establertes. La marca de moda resultant es distanciaria de les tendències convencionals, apostant per dissenys agosarats i plens de personalitat. S’utilitzarien materials poc convencionals i tècniques de fabricació artesanals per garantir peces duradores i amb un acabat impecable.
“KAGRILLO” busca transmetre un missatge d’apoderament i alliberament personal, encoratjant les persones a abraçar la seva individualitat i a expressar-se a través de la moda. Es vol trencar barreres i promoure l’acceptació de la diversitat, tant cultural com d’estil, en un món globalitzat.
Paraules clau: reinterpretació, tradició, folklore, Múrcia, contracultura, artesania, sostenibilitat